New world map

While the alpha is almost completed, here are a few new screenshots showing the new world map and unit recruitement menu.

When will you be able to reach the testers? For the moment, the game is in pre alpha and has no tutorial of any kind which makes it difficult to play without direct explanations of the different aspects of the game and bugs to avoid. That’s why right now its only beeing tested by a few personnal friends. When alpha is completed, I will consider gradually letting the first real players join the test server, and i’ll try to find time to make some tutorials. I also hope that the first players will help answer questions of the new ones via the forum.

 

 

 

Alors que l’alpha est presque terminée et que le jeu possède meme déja quelques joueurs testant la pré-alpha, voici quelques images de la nouvelle carte du monde.

Comparée a l’ancienne, elle possède une résolution 3 fois supérieure permettant de zoomer confortablement sur une region. La pluspart des manques visuels comme l’affichage des cotes bugé dans les coins ont été réglés. De plus la notion de visibilité a été ajoutée : il est désormais impossible de visualiser une region dans le ‘brouillard de guerre’. Il faut donc deplacer des unités pour explorer la carte du monde.

Vous pouvez aussi voir un screenshot de la section recrutement du menu de formation, présentant les stats de chaque unité. Le systeme de combat fonctionne de maniere analogue a Warhammer , opposant compétence de combat entre les 2 combattants pour determiner si l’un d’entre eux touche l’adversaire puis la nature des dégats en fonction des armures , dégats de l’arme et endurance de la cible.

Quand pourrez vous rejoindre les testeurs ? Pour le moment, le jeu étant en pré alpha et ne possedant aucun tutorial d’aucune sorte, il est difficilement jouable sans support temps réel pour en expliquer les differents aspects et bugs a éviter. C’est pourquoi je ne teste qu’avec quelques personnes de mon entourage direct pour le moment. Lorsque l’alpha sera completée , j’envisagerais de progressivement laisser les vrais premiers joueurs rejoindre le serveur de test, et assaierait de trouver le temps de faire d’eventuels tutoriaux. J’espere aussi que les premiers joueurs pourront aider a répondre aux questions des eventuels arrivants via le forum.

 

Alpha 90% finished!

Serious things are about to start within a few weeks – hopefully . The Ymir alpha is now almost finished, and a closed game with a few players will be organised as soon as its finished and stable enough!

Les choses sérieuses devraient commencer d’ici quelques semaines maintenant, a condition de ne plus tomber sur un os. L’alpha – le module minimum pour avoir un jeu fonctionnel – est presque terminée.  Apres avoir fini les recrutements d’unités, les graphismes de la carte du monde et la colonisation de nouvelles regions, il ne me reste plus qu’a ajouter certaines fonctionnalités diverses qui manquent encore, et a gerer la resolution des batailles.

Une fois ces derniers détails réglés, une premiere  d’accès restreint sera organisée.

Saperlipopette!

Lots of news about the latest advancements in the game!

Another milestone is reached : the whole aspects of city management are now almost functional for alpha. There’s still many bugs, but most of those preventing completly from playing the game have been solved ( and there was loads!).

Most of the buildings and resources are completed and they are now all integrated into the game itself. For exemple there’s the mine, which from level 3 can possess mine shafts placed directly on deposits as an annex. On the same principle there’s the quarry and claypit. There’s the tannery who make clothes for our porcos. The brewery, the potter, the weapons manufacturer … A total of around 20 buildings each with four levels. Buildings production now sometimes give you the choice between several resources: an advanced tool maker can produce for example bronze tools or iron tools. There are dozens of resources each with its own graphism used for display in the warehouses. The icons of the buildings were made in a simple style, using black silhouettes representing the function of each building.

The server is beeing tested with two players ( a friend and myself ) and running successfully for the past two weeks to debug the most obvious issues.

Graphically, apart from the addition of all the buildings and resources, there is now porcos citizens walking by the streets as well as smoke and fires FXs on buildings. The system of decorative citizens is complex and based on the principle of  “missions.” Depending on the total population and its constitution, a number of citizens is spawned and assigned with a mission. Although currently only one mission is made  (walking randomly across town ), there will be, at term, various missions consisting for exemple in going to the market and then back home or deliver a resource warehouse from an industry… etc..

The game is now v 0.403.

Memory management of the game has been greatly enhanced by implementing dynamic loading of sprites, which are now all stored externally to exe:  it allows an extremely simple and intuitive modding. Simply edit the files (. png) and reload the game to see the changes. I would advise not to inspect these folders at the beginning of the game to avoid beeing spoiled seeing all the high level buildings!

Beacoup de nouvelles sur les dernieres avancées du jeu!

Une nouvelle grande étape a été franchie : tout l’aspect Gestion de ville est désormais à peu près fonctionnel pour l’alpha. Il reste beaucoup de bugs, mais la pluspart des problèmes majeurs empêchant complêtement de jouer ont été résolus.

La pluspart des bâtiments et ressources sont terminées, et ils sont maintenant tous intégrés au le jeu lui même. On trouve par exemple la mine , pouvant a partir du niveau 3 posserder des puits de mines  placés directement sur les gisements comme annexes. Sur le meme principe il y a la carriere et l’exploitation d’argile. Il y a les tanneurs qui fabriquent des vêtements de peaux pour nos porcasses. La brasserie, le potier, le fabricant d’armes… Au total une vingtaine de batiments comptant chacun 4 évolutions. Les batiments de productions ont désormais parfois le choix de plusieurs ressources : un outilleur avancé peut par exemple produire au choix soit des outils de bronze ou des outils de fer. Il y a plusieurs dizaines de ressources possédant chacune ses propres graphismes pour l’affichage dans les entrepots. Les icones des batiments ont été faites, d’un style simpe et fonctionnant par silhouettes noires représentant la fonction du batiment.

Le serveur est en phase de tests avec 2 joueurs ( moi meme et un ami ) et tourne avec succès depuis maintenant 2 semaines pour procéder au débug le plus grossier.

Graphiquement, mis a part l’ajout de tous les batiments et ressources, il y a maintenant enfin des porcos citoyens qui déambulent dans les rues ainsi que des FX de fumées et feux de camps sur les batiments.  Le systeme de citoyens décoratifs est complexe, et repose sur un principe de “mission”. En fonction de la population totale et de sa constitution, un certain nombre de citoyens est spawné, et il lui est attribué une mission en rapport.  Bien que pour le moment la seule mission soit de ne faire que marcher au hasard des rues, il y aura a terme des missions consistant a aller d’une maison a l’autre, se rendre au marché et rentrer, livrer une ressource a un entrepot… etc.

Le jeu est désormais a sa version 0.403 .

La gestion de mémoire du jeu a été grandement optimisée en mettant en place un chargement dynamique des sprites, qui sont désormais toutes stockées de facon externe au .exe : cela permettra un modding extremement simple et intuitif, ou il suffit de modifier les fichiers ( .png ) et de reloader le jeu pour constater les changements. Je vous déconseillerais cela dit d’aller inspecter dès le début ces dossiers, au risque de vous spoiler tous les batiments des niveaux supérieurs!

 

City management nearly finishedGestion de ville : la fin n’est plus si loin…

I don’t have the time to write a proper article, but here are some news for the few visitors of this website :

The buildings are now almost finish. Appart from 2 small buildings, they’re all complete and integrated to the game.

I have now started to clean up the city management part of the game, reparing all the broken menus and functionnalities one by one. This aspect of the game is now nearly completed ( at least what’s required for the alpha ).Je n’ai pas trop le temps pour écrire un article ‘complet’, mais voici en vitesse quelques nouvelles pour les quelques voyageurs échouant sur ce site.

Les graphismes de batiments sont désormais presque términés, il ne me reste plus qu’a faire le Chasseur et le batiment de pêche. J’ai commencé a cleaner le code concernant tout ce qui est gestion de villes, ressources et batiments, réparant et mettant a jour les menus et foncitonnalités cassées au fil des nouveaux chantiers dans le code. Tout le coté gestion est bientot terminé pour l’alpha!

Apres cela, il me restera 2 autres sections avant les premiers tests : le militaire et le diplomatique.

Merchant and WeaponsmithMarchand et Fabricant d’armes

This week i finished 2 more building : the Merchant and the Weaponsmith.
Only 6 more to go before moving to the next step!

The Merchant distributes ressources to the population, and the weaponsmith is used to craft all the weapons and armors required to recruit units.

 

Here are some preview of different finished buildings up to level 3. The Level 4 is still “confidential” so players will be able to discover it by themselves in the game!

 Cette semaine j’ai terminé 2 autres batiments : le marchand et le fabriquant d’armes.
Il ne me reste plus “que” 6 batiments a terminer avant de passer a l’étape suivante!

Le Marchand est le batiment de distribution des ressources a la population. Chaque batiment de marchand distribuera un seul type de ressource distribuable ( nourriture, vetements, poteries, biere… ) choisit par le joueur en puisant ces ressources dans les stocks des entrepots.
Le fabricant d’armes produit les armures légères, lourdes, boucliers, lances, javelots et autres armes nécéssaires au recrutement des unités militaires. Chaque batiment produira un seul type d’arme à la fois, choisit par le joueur.

 

Voici quelques batiments terminés jusqu’a présent. Le niveau 4 est pour le moment confidentiel, afin que les joueurs le découvrent par eux meme dans le jeu le moment venu, je ne montre donc ici que les 3 premieres évolutions.