Saperlipopette!

Lots of news about the latest advancements in the game!

Another milestone is reached : the whole aspects of city management are now almost functional for alpha. There’s still many bugs, but most of those preventing completly from playing the game have been solved ( and there was loads!).

Most of the buildings and resources are completed and they are now all integrated into the game itself. For exemple there’s the mine, which from level 3 can possess mine shafts placed directly on deposits as an annex. On the same principle there’s the quarry and claypit. There’s the tannery who make clothes for our porcos. The brewery, the potter, the weapons manufacturer … A total of around 20 buildings each with four levels. Buildings production now sometimes give you the choice between several resources: an advanced tool maker can produce for example bronze tools or iron tools. There are dozens of resources each with its own graphism used for display in the warehouses. The icons of the buildings were made in a simple style, using black silhouettes representing the function of each building.

The server is beeing tested with two players ( a friend and myself ) and running successfully for the past two weeks to debug the most obvious issues.

Graphically, apart from the addition of all the buildings and resources, there is now porcos citizens walking by the streets as well as smoke and fires FXs on buildings. The system of decorative citizens is complex and based on the principle of  “missions.” Depending on the total population and its constitution, a number of citizens is spawned and assigned with a mission. Although currently only one mission is made  (walking randomly across town ), there will be, at term, various missions consisting for exemple in going to the market and then back home or deliver a resource warehouse from an industry… etc..

The game is now v 0.403.

Memory management of the game has been greatly enhanced by implementing dynamic loading of sprites, which are now all stored externally to exe:  it allows an extremely simple and intuitive modding. Simply edit the files (. png) and reload the game to see the changes. I would advise not to inspect these folders at the beginning of the game to avoid beeing spoiled seeing all the high level buildings!

Beacoup de nouvelles sur les dernieres avancées du jeu!

Une nouvelle grande étape a été franchie : tout l’aspect Gestion de ville est désormais à peu près fonctionnel pour l’alpha. Il reste beaucoup de bugs, mais la pluspart des problèmes majeurs empêchant complêtement de jouer ont été résolus.

La pluspart des bâtiments et ressources sont terminées, et ils sont maintenant tous intégrés au le jeu lui même. On trouve par exemple la mine , pouvant a partir du niveau 3 posserder des puits de mines  placés directement sur les gisements comme annexes. Sur le meme principe il y a la carriere et l’exploitation d’argile. Il y a les tanneurs qui fabriquent des vêtements de peaux pour nos porcasses. La brasserie, le potier, le fabricant d’armes… Au total une vingtaine de batiments comptant chacun 4 évolutions. Les batiments de productions ont désormais parfois le choix de plusieurs ressources : un outilleur avancé peut par exemple produire au choix soit des outils de bronze ou des outils de fer. Il y a plusieurs dizaines de ressources possédant chacune ses propres graphismes pour l’affichage dans les entrepots. Les icones des batiments ont été faites, d’un style simpe et fonctionnant par silhouettes noires représentant la fonction du batiment.

Le serveur est en phase de tests avec 2 joueurs ( moi meme et un ami ) et tourne avec succès depuis maintenant 2 semaines pour procéder au débug le plus grossier.

Graphiquement, mis a part l’ajout de tous les batiments et ressources, il y a maintenant enfin des porcos citoyens qui déambulent dans les rues ainsi que des FX de fumées et feux de camps sur les batiments.  Le systeme de citoyens décoratifs est complexe, et repose sur un principe de “mission”. En fonction de la population totale et de sa constitution, un certain nombre de citoyens est spawné, et il lui est attribué une mission en rapport.  Bien que pour le moment la seule mission soit de ne faire que marcher au hasard des rues, il y aura a terme des missions consistant a aller d’une maison a l’autre, se rendre au marché et rentrer, livrer une ressource a un entrepot… etc.

Le jeu est désormais a sa version 0.403 .

La gestion de mémoire du jeu a été grandement optimisée en mettant en place un chargement dynamique des sprites, qui sont désormais toutes stockées de facon externe au .exe : cela permettra un modding extremement simple et intuitif, ou il suffit de modifier les fichiers ( .png ) et de reloader le jeu pour constater les changements. Je vous déconseillerais cela dit d’aller inspecter dès le début ces dossiers, au risque de vous spoiler tous les batiments des niveaux supérieurs!

 

City management nearly finishedGestion de ville : la fin n’est plus si loin…

I don’t have the time to write a proper article, but here are some news for the few visitors of this website :

The buildings are now almost finish. Appart from 2 small buildings, they’re all complete and integrated to the game.

I have now started to clean up the city management part of the game, reparing all the broken menus and functionnalities one by one. This aspect of the game is now nearly completed ( at least what’s required for the alpha ).Je n’ai pas trop le temps pour écrire un article ‘complet’, mais voici en vitesse quelques nouvelles pour les quelques voyageurs échouant sur ce site.

Les graphismes de batiments sont désormais presque términés, il ne me reste plus qu’a faire le Chasseur et le batiment de pêche. J’ai commencé a cleaner le code concernant tout ce qui est gestion de villes, ressources et batiments, réparant et mettant a jour les menus et foncitonnalités cassées au fil des nouveaux chantiers dans le code. Tout le coté gestion est bientot terminé pour l’alpha!

Apres cela, il me restera 2 autres sections avant les premiers tests : le militaire et le diplomatique.

Merchant and WeaponsmithMarchand et Fabricant d’armes

This week i finished 2 more building : the Merchant and the Weaponsmith.
Only 6 more to go before moving to the next step!

The Merchant distributes ressources to the population, and the weaponsmith is used to craft all the weapons and armors required to recruit units.

 

Here are some preview of different finished buildings up to level 3. The Level 4 is still “confidential” so players will be able to discover it by themselves in the game!

 Cette semaine j’ai terminé 2 autres batiments : le marchand et le fabriquant d’armes.
Il ne me reste plus “que” 6 batiments a terminer avant de passer a l’étape suivante!

Le Marchand est le batiment de distribution des ressources a la population. Chaque batiment de marchand distribuera un seul type de ressource distribuable ( nourriture, vetements, poteries, biere… ) choisit par le joueur en puisant ces ressources dans les stocks des entrepots.
Le fabricant d’armes produit les armures légères, lourdes, boucliers, lances, javelots et autres armes nécéssaires au recrutement des unités militaires. Chaque batiment produira un seul type d’arme à la fois, choisit par le joueur.

 

Voici quelques batiments terminés jusqu’a présent. Le niveau 4 est pour le moment confidentiel, afin que les joueurs le découvrent par eux meme dans le jeu le moment venu, je ne montre donc ici que les 3 premieres évolutions.

 

On the way to AlphaEn route vers l’Alpha

The project has reached a turning point recently.

Until now, i was mainly doing the layout of the game. For each concept, i had to think and test a prototype : like for the terrain, city management, and lately the unit and battle system. The point was to find technical solutions for each aspect of the game, and check the feasibility of thoses solutions.

This layout step is now more or less finished, at least for the minimal core of the game. I have now moved on to finalising the content and stabilizing the code of all those prototypes, to create a functionnal small game : the alpha. It will allow players to basically manage the city ( ressource harvesting, growth, recuiting troops ) and attack/pillage other players.

More specifically, right now i’m finalising the buildings. There is 21 buildings with 4 levels of evolution. Once it’s done i’ll move to finalizing ressources, and units. After that i’ll finalize the code to make a working version of the game, and proceed to new tests with increasing number of players.

Considering the amount of free time i can spend on the project, it won’t be finished tomorrow, but it’s a big step to now work towards finalization of a working game. I can now almost see the finish line…Le projet à pris un grand tournant récemment.

En effet, jusqu’a présent j’étais occupé a ébaucher les différents mécanismes principaux du jeu. Cela consistait principalement a trouver des solutions techniques pour réaliser tel ou tel aspect, comme par exemple le fonctionnement des unités et des batailles en “temps réel ” . Les décisions les plus capitales ont du etre prises a ce moment. Bien sur , cette étape n’est pas vraiment terminée. Il y a encore de nombreuses choses que je n’ai pas ébauchées -notamment le systeme de messagerie- mais les éléments les plus critiques comme les batiments, terrains, moteur reseau, factions, batailles etc… sont  ésquissés et fonctionnels.

Cette phase étant donc plus ou moins terminée, j’entame maintenant la phase de finalisation de l’alpha. Secteur apres secteur, je vais donc finaliser les choses pour obtenir une petite alpha fonctionnelle. L’alpha devrait permettre de pouvoir construire des batiments, collecter des ressources, recruter des unités, procéder a des attaques de pillages, et être en paix ou guerre avec ses voisins.

Pour le moment , je commence par finaliser tout le contenu graphique qui sera présent dans cette alpha. Il y aura notamment 21 batiments, chacun évoluant sur 4 niveaux. Présentement, plus de la moitié d’entre eux sont terminés. Je finaliserais ensuite les ressources, puis les unités manquantes ( principalement des animaux ). Lorsque le contenu visuel sera fini, je finaliserais le code des gestions de villes, puis des batailles, et je finirais par faire un systeme basique de messagerie et diplomatie afin de pouvoir au moins s’échanger des missives écrites, et pouvoir entrer en guerre ou faire la paix avec ses voisins.

Vu mon temps libre, ce ne sera pas fini demain! Mais déja de commencer ce travail de ” finalisation ” marque un grand changement dans ce projet, ne serait ce que parceque je travaille en envisagant maintenant la ligne d’arrivée.

First battlesPremiere batailles

Units are now in the game, and i implemented the basics of the IA and real time battle display.

When two ennemy “formations” meet on the same tile of the world map, it triggers an automatic real time battle. Anyone looking at this tile at this moment will be able to witness the battle in real time.  The attacking army deploys on the border matching it’s provenance in the world map ( attacking from the North tile, South, East… ) , and the defending army deploys next to its campement on the tile. In cities, player would ideally be able to specify placement of each unit in case of an attack.

After this deployment, AI controlled troops move and fight each other. Psychological factors will make units flee or retreat : for now they just fight to the last pig standing. The 2 armies are then updated on the worldmap.

Les unités sont enfin dans le jeu, et les premières battailles ont eu lieu dans le monde d’Ymir.

Lorsque 2 joueurs sont en guerre, si 2 de leurs armées se retrouvent sur une meme case cela déclenche une bataille qui peut être visualisée en temps réel dans les regions. L’armée attaquante se déployant sur les cotés, et l’armée basée sur la case en son centre.

Pour le moment , ce ne sont que les bases qui sont mises en place : le déroulement des tours de l’IA, la compression et l’envoi des données aux clients, le déclenchement des batailles, l’affichage des troupes sur le terrain, et l’affichage des combats sur les clients en fonction des données reçues par le serveur.

Les citoyens décoratifs dans les rues des villes devraient également bientôt faire leur apparition, maintenant que le système des unités est dans le jeu.

Ya encore beaucoup de boulot pour avoir des batailles basiques fonctionnelles. Elles n’ont pour le moment pas de fin : les batailles ne sauvegardent pas leurs résultat sur les armées et n’ont pas d’effet. Je dois encore aussi gerer les cas des multiples armées ( pour le moment je ne gere que le 1vs 1 ).
Enfin l’IA se contente juste de charger instantanément l’ennemi sans rien faire d’autre. J’ai simplement mis en place la “pipeline” du déclenchement d’une bataille lorsque 2 unités ennemies se retrouvent sur une meme case jusqu’a son affichage dans les régions en temps réel sur les clients.