v 0.303
The version 0.303 is finished. Visually, there’s nothing new, apart those small market stands. They are the first distribution annexes available : like production annexes, every building producing a distributable resources ( like food, pottery, drinks, cloth… ) can place a direct distributor which will , like production annexes, monopolize one worker.
The main progress in this version is in fact behind the scene , and concerns economy.
There is now a live, complex and dynamic economic system : ressouces now have a dynamic price, based on the amount produced, the offer/demand ratio, and the amount sold. Each social class now has a wealth parameter that defines if it can afford houses and resources depending on their price. Population also has health ( depending on housing and food ), life quality ( housing quality, access to resources ) and growth ( defined by various things like health, life quality or intelligence ).
All those parameters influence each others in a way that will be invisible to players : part of the point of this game will be to guess, test and establish your own theories of what’s the best to do, and share it with others. Therefore, the ” truth ” won’t be accessible, and players will only see what the results and parameters’s value ( like average fertility, health, wealth ) , but not how they interact.
Here are some examples of mecanisms : distributing a more diversified food to your population will improve their health, the more you distribute a resource, the more likely the price of this resource will lower, thus becoming available to poorer populations ( but lowering the income of those producing it ).. and so on!
It won’t be, I am aware of that, a casual game “for everyone”. However, because the game intends to be logical, this complexity will be made easier, as a player will be able to succeed just acting logically, without having to spend time knowing the all the detailed rules and mechanics of the game : lots of things are matter of common sense.
Ymir will be a complex simulation, and losing – even by yourself – will be likely, if you fail managing your economy. “Losing is fun”, and Ymir shares the same philosophy with Dwarf Fortress.
v 0.303
La version 0.303 est terminée. Visuellement, il n’y a pas grand chose de nouveau, mis a part ces petits étals de marché. Ils sont les premières annexes de distribution disponibles : comme les annexes de production, chaque bâtiment produisant une ressource distribuable ( comme la nourriture, potterie, vinasse… ) peut placer un distributeur fournissant directement la population. En revanche, celui ci monopolise forcément 1 travailleur, diminuant la production.
Mais l’avancée principale de cette version est en fait invisible, et concerne l’économie.
Il existe désormais une économie dynamique et complexe : les ressources ont un prix variable, basé sur la quantité produite, le ratio d’offre/demande, et la quantité vendue a la populace. Chaque classe sociale à maintenant une valeur de richesse qui détermine justement leur capacité a s’acheter telle ou telle ressource vendue, mais aussi de vivre dans telle ou telle habitation ( si ils n’en ont pas les moyens, alors ils créent des taudis ). Mais cela ne s’arrête pas là : la population à aussi une santé ( dependant du logement et de la variété des nourritures ), une qualité de vie ( dépendant du logement et de l’accès aux ressources ) et une croissance ( influencée par tous ces paramètres ).
Tous ces paramètres s’influences les uns les autres, d’une façon qui ne sera pas révélée précisément aux joueurs. Une partie de l’interêt du jeu résidra par ailleurs dans le fait de deviner, tester et établir ses propres théories. Ainsi, la “vérité” ne sera pas accessible, et les joueurs ne verront que les résultats et les valeurs des différents paramètres ( comme la fertilité, santé, richesse… ) , mais pas la façon dont ils interagissent.
Voici quelques exemples des mécanismes : distribuer une nourriture diversifiée augmente la santé de votre population, plus vous distribuez une ressource et plus sont prix aura tendance a baisser, devenant ainsi accessible aux plus pauvres, mais diminuant par ailleur la richesse de ceux la produisant… ect !
En raison de sa complexité, ce ne sera pas un jeu casual plaisant à tout le monde. Cependant, comme le jeu prétend être logique, une partie de cette complexité sera rendue plus simple, un joueur étant capable de réussir plus ou moins en agissant simplement par bon sens sans avoir a passer du temps à connaitre toutes les règles et mécaniques du jeu.
Ymir sera difficile, et perdre – même tout seul sans l’intervention d’un autre joueur – sera possible, si vous échouez dans la gestion de votre société ou économie. “Losing is fun”, et Ymir revendique la même philosohie que Dwarf Fortress.